The Blair Witch

Bloober Team

Xbox One/Xbox Series X|S/PS4/PC/Nintendo Switch/Microsoft Windows, SteamOS

En 1999 el bosque de Black Hills fue el escenario donde cobró vida una de las leyendas del cine de terror de fin de siglo. The Blair Witch Project fue una película que cautivo los medios en aquella época con una historia solida de un ente malévolo que atormentó a los habitantes de un pequeño pueblo.

The Blair Witch Project fue todo un evento en el cine, que viralizó el mito de la bruja y nos hizo sentir de nuevo el miedo en un bosque ante el mal ancestral, en una época en que las redes sociales no ocupaban nuestras vidas, y en el camino vitalizó las bases de un subgénero de cine de terror que marcó la pauta a principios del nuevo siglo. Es increíble el poder que tiene una historia bien contada, y sobre todo si logra convencerte que lo que ves, es real. En este caso la El Proyecto de la Bruja de Blair lo hizo, con una historia sencilla donde tres estudiantes de cine desaparecen en el bosque mientras realizaban un documental sobre una leyenda local. Tiempo después, sólo se encuentran sus grabaciones.

Blair Witch es un de esos títulos que tenía curiosidad por probar desde su anuncio. El juego desarrollado por el estudio polaco Bloober Team, famoso por títulos como Observer o Layers of Fear entre otros, aumento mis expectativas.

Ahora, después de haber deambulando por el bosque del juego, puedo decir que no termina de sentirse como una experiencia redonda a pesar de tener todos los elementos de la obra original a su favor.

En el juego encarnamos a Ellis, un ex-policía que parte en busca de Peter Shannon, un niño que ha desaparecido en las inmediaciones del bosque. Es así como partimos junto con nuestro fiel compañero canino para dar respuesta al paradero de Peter. En este punto, el juego recrea con acierto la atmósfera en calma pero inquietante del bosque con una cierta libertad de exploración, el cual nos ofrece un entorno por momentos abierto y en otros más establecido por sus creadores en busca de pistas. Durante nuestra caminata estaremos acompañados por Bullet, nuestro compañero canino al cual le podremos pedir algunas acciones puntuales para encontrar algunos objetos o pistas. Al principio se vuelve interesante su ayuda, pero al poco tiempo se vuelve repetitivo y desfasado. Como una oportunidad desaprovechada, ya que en su momento Rule of Rose o Hunting Ground establecieron mecánicas similares con mejor acierto. Y esta, debería sentirse como una evolución de lo visto previamente en esos juegos.

Otro de los elementos que disminuyeron significativamente la experiencia, fueron los enemigos que se sienten como una excusa para tener algo que hacer y evitar el aburrimiento en el juego. Uno de ellos, una especie de remolino de hojas que nos persigue en cierta etapa del bosque, pero por alguna razón nos hace daño, y el otro, son unos personajes de ramas ocultos en la oscuridad del bosque y que debemos eliminar con la luz de nuestra linterna cuando se lanzan sobre ti. Al final este cambio de ritmo se sintió forzado y me alejó del aspecto esencial de la bruja como la amenaza principal, como un mal que infecta el bosque y juega con nuestra percepción. Pienso que pudo haberse explorado más este aspecto aprovechando los traumas del pasado del protagonista. En ocasiones tuve la sensación de que los desarrolladores no quisieron llevar a más los aspectos de la trama original o aportar elementos nuevos a la leyenda de la bruja, tal vez por cuestiones de derechos.

En el aspecto gráfico, es un título modesto con aciertos y carencias, el bosque como entorno central es un espacio detallado con una gama de colores sobrios, inspirado en las películas y que logra esa calma inquietante. La iluminación aporta una transición horas del día mientras caminamos por arboles y senderos. Todo esto transmite una sensación de aislamiento muy lograda. Muchas veces fueron los momentos en que me detuve a contemplar los arboles mientras las hojas caían a mi alrededor. Por el otro, al acercarnos elementos como patrullas o campamentos se pierde la naturalidad que se logra con el entorno, debido a una iluminación y detalle de texturas más sencillas.

Durante las primeras horas del juego, el desarrollo y la tensión van creciendo, pero a medio camino la historia se diluye y todo se vuelve muy genérico, ir de un punto a otro buscando pistas aquí y allá, de una historia que apuesta por las culpas del pasado y la naturaleza humana, que poco a poco se va alejando del terror sobrenatural y los mitos que caracterizan a la obra original. Algo que sentí forzado, fue el uso de la cámara de vídeo para encontrar pistas. Y que inconscientemente comencé a cuestionar la conveniencia de la presencia de alguien filmando tranquilamente desde un ángulo puntual los sucesos en mitad del bosque, solo para encajar la estética de la película sin algún sentido. Lo cual se acentúa más, tomando en cuenta que un juego basado en este universo, indudablemente va atraer a seguidores de la saga en primer lugar, quienes buscan expandir la experiencia de la historia original. O al menos es lo que me llevo a mí en un principio. Conectar con los elementos originales. Pero se vuelve demasiado gratuito el uso de estos elementos de las películas para el desarrollo de la historia.

Sin embargo, si pasamos de lado este aspecto, y simplificamos la experiencia, hacia el final, en el episodio de la casa, el juego vuelve dejarnos claro que estamos en los terrenos de la bruja. Mención especial, al momento en que permanecemos de espaldas en un rincón de la vieja casa, mientras una voz nos susurra. Algo verdaderamente inquietante como fan de las películas, este fue mi momento favorito. Pero eché en falta más momentos como ese. A pesar de ello, no deja de sentirse la presencia de la bruja como algo secundario en su propia historia.

Al final opté por ignorar las circunstancias en favor de la narrativa. Y es ahí donde ocurre la mayor desilusión, con un premisa que si bien no es muy original, nos inserta la pregunta sobre el paradero de Peter y abre el camino para entrar al bosque, pero a medida de avanzamos se vuelve previsible y se diluye en un drama personal con traumas del pasado que cuestionan su cordura. Atravesando en varias ocasiones pasillos en los que emergen alucinaciones de las culpas interiores del protagonista, mientras deja abierta la pregunta que nos trajo en un principio al bosque con un simple párrafo al final del juego. Lo que nos dice que si hubo un Peter que se perdió, pero que nunca hubo un interés real del juego por encontrarlo.

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